Sbírky

Mohly by být hry na hrdiny klíčem ke skutečné AI?

Mohly by být hry na hrdiny klíčem ke skutečné AI?

Mohlo by tajemstvím vývoje skutečně „inteligentní“ AI být hraní rolí? Spíše než schopnost zničit lidského hráče v šachu by skutečná AI měla být schopna přesvědčit ostatní hráče, že je skutečně schopná vymyslet příběh.

SOUVISEJÍCÍ: 25 STARÝCH ALE GOLDIES POČÍTAČOVÉ HRY

Pokud by toho bylo možné dosáhnout, mohli bychom být na skutečné cestě ke skutečné umělé inteligenci.

Jak se AI používá při hraní her?

Umělá inteligence je ve skutečnosti nedílnou součástí hry od jejího založení v 50. letech. Jedním z prvních příkladů byla hra s názvem Nim, která byla vydána v roce 1952.

SOUVISEJÍCÍ: AIS POKRAČUJE V NEPREDPOKLADATELNÝCH ZPŮSOBECH, MĚLI BYME PANIKOVAT?

Tato hra byla ve srovnání s moderními hrami velmi základní, ale dokázala pravidelně porazit zkušené lidské hráče.

AI má ve hrách tendenci poskytovat různé klíčové role a její působnost se v posledních letech značně rozšířila,

Je však třeba poznamenat, že i když se používá termín AI, mají tendenci sestávat z vysoce sofistikovaných algoritmů a obecně nesplňují obecně dohodnutou definici „inteligence“.

Ve většině videoher má AI tendenci odpovídat za generování odezvy, adaptivního a inteligentního chování pro nehrající postavy (NPC). Sofistikovanější aplikace mohou téměř replikovat umělého lidského hráče a poskytnout tak hráčům náročný herní zážitek.

Pozoruhodnými příklady jsou civilizace nehrajících hráčů v seriálu Sid Meier's Civilization Series a v poslední době Alien in Alien: Isolation.

Většina moderních her integruje techniky z celé disciplíny, jako je hledání cest a rozhodovací stromy, za účelem zlepšení „inteligence“ a odezvy NPC. Navíc se AI často používá v mechanismech, které nejsou uživateli okamžitě viditelné, jako je dolování dat a generování procedurálního obsahu.

Jak byste očekávali, schopnost AI poskytnout náročného soupeře lidskému hráči není bez kritiky hráčů. A to natolik, že výraz „NPC“ se v herní komunitě začal používat jako pejorativum.

Je to často proto, že většina AI ovládajících NPC postavy má tendenci následovat předem určený rozhodovací strom, který se po nějaké době může stát skutečně velmi předvídatelným.

Protože mají tendenci být psány ručně, často vedou k „umělé hlouposti“, jako je opakované chování, ztráta ponoření nebo neobvyklé chování v situacích, které vývojáři neplánovali.

Měla by AI hrát hry spíše než je spouštět?

I když je AI nedílnou součástí her od samého začátku, mnoho příkladů „selhání“ NPC ukazuje, že zdaleka není dokonalé. Zejména pro zajištění skutečně realistického zážitku pro hráče.

Ale jak vám řekne každý hráč, je to součást zábavy.

Pro člověka je hraní her jednou z našich nejstarších zábav. Některé hry, například šachy, mají velmi dlouhou a zajímavou historii. Ale jsou ještě starší.

Například Backgammon, Go a Liubo jsou opravdu velmi starodávní. Předpokládá se, že další desková hra s názvem „Senet“ pochází z predynastického Egypta a může být stejně stará jako 5000 let.

Vzhledem k tomu, že videohry jsou přirozeným vývojem naší vrozené touhy hrát, mnozí viděli tuto schopnost jako známku inteligence. V počítačové vědě se hry často také používají jako měřítko ke kontrole, zda umělá inteligence dokáže projít.

Když se počítačoví vědci pokoušeli zjistit, kdo jsou nejchytřejší lidé, které znali, brzy si uvědomili, celkem skromně, že to samozřejmě byli oni sami.

„Všichni byli tréninkem v podstatě matematici a matematici dělají dvě věci - dokazují věty a hrají šachy. A oni řekli: hej, pokud se to ukáže jako věta nebo hraje šachy, musí to být chytré. “Wilensky řekl autorům1985 rezervovat Kompulzivní technologie: Počítače jako kultura

To by mohlo vysvětlovat, proč se hry jako šachy zaměřovaly hlavně na prokázání, že umělá inteligence může porazit některé z nejlepších lidských hráčů na světě.

I když jsou tyto úspěchy působivé, hry jako Chess and Go (což je testovací hra pro Google DeepMind) mají tendenci být velmi restriktivní se stanovenými cíli a jasnými cestami k vítězství.

To je místo, kde hry na hrdiny, jako jsou Dungeons and Dragons, mohou být živnou půdou pro další vývoj ...

Vylepšování AI pomocí RPG

Mnoho her na hrdiny, jako je D & D, má tendenci být otevřenými, téměř sandboxovými hrami. Možná správným testem inteligence AI není její schopnost mlátit lidského hráče v stanoveném počtu tahů, ale spíše posoudit její schopnost vyprávět poutavý příběh.

Mohla by umělá inteligence namísto použití Turingova testu dokázat „oklamat“ člověka, aby si myslel, že je „skutečný“ prostřednictvím her jako Dungeons and Dragons?

V Dungeons and Dragons jsou hráči povinni obývat mnoho různých postav prostřednictvím mnoha her. Každý jednotlivý hráč je často také povinen přepínat mezi rolemi od válečníka přes zloděje k léčiteli.

Na druhou stranu se zdá, že se AI snaží aplikovat svůj dobře vycvičený algoritmus na domény, které se dokonce mírně liší od těch, na které jsou zvyklé. Lidé jsou schopni tento mentální „trik“ provést bez jakýchkoli skutečných obtíží.

Pravděpodobně je spravedlivé říci, že je to výhoda toho, že jste produktem několika milionů let evoluce. Nemluvě o tom, že je to inteligence ve fyzickém těle.

Například hráči videohry často mají velmi skutečné „fyzické“ interakce s hrami, a to na základě vizuálních, zvukových a hmatových podnětů. Zvláště s pohlcujícími zážitky, jako je VR.

Přesto i bez sofistikovaných doplňků pro ponoření mohou mít lidští hráči velmi skutečné biologické reakce na hry, včetně stresu a strachu (myslím Alien: Isolation).

RPG, stejně jako D & D, jsou také vysoce společenské hry, stejně jako inteligence. AI má naopak tendenci hrát hry čistě bojovým způsobem.

Algoritmy AI půjdou přímo proti sobě a výherní strategie budou posíleny a odměněny. I když je to určitě efektivní, bude to jen dělat AI stále více specializovanou a ne dobře zaoblenou.

Sociální zvířata, stejně jako lidé, mají tendenci se učit společensky. Spolupráce a mentorství jsou důležitým faktorem rozvoje každého jednotlivce.

U otevřených sandboxových her, jako jsou RPG, to často vyžaduje, aby hráč přemýšlel kreativně a ve spolupráci s ostatními hráči.

Pokud by se umělá inteligence také mohla naučit vyprávět příběh, jak to dokážou lidé, místo aby nás porazila jen v šachu, bylo by to multifunkčnější a přizpůsobivější.

To by mohl být klíč k vývoji chytřejší a věrohodnější AI v budoucnosti.


Podívejte se na video: Top 10 JRPGs EVERYBODY Should Play! (Leden 2022).